Nato il 4 ottobre 1946 a Ravenna, Daniele Panebarco esordisce su "Off-Side" mentre ancora studia al Dams di Bologna. Nel 1973 vince il concorso annuale del quotidiano "Paese Sera" per la creazione di una nuova striscia e tre anni più tardi dà vita sulle pagine del "Mago" al suo personaggio più famoso, l'investigatore privato Big Sleeping, che in seguito apparirà anche su altre testate. Abilissimo nel mescolare spunti e personaggi della cronaca quotidiana con i grandi miti della storia del cinema, Panebarco, che si occupa anche di animazione, ha in seguito dato vita a numerosi altri personaggi, tra i quali possiamo ricordare almeno Nick Martello, satira del mondo comunista di provincia, e Piccolo Lenin, fantasiosa "biografia" del famoso uomo politico sovietico. 


DAL BASTIAN CONTRARIO...fumetti, fanzine, figurine a cura di Gianluca Umiliacchi febbraio '02

 

Il fumetto nel computer o il computer nel fumetto?

Quattro chiacchere con Daniele Panebarco

Premessa: Daniele Panebarco, il noto exfumettista, nasce a Faenza ma da molti anni vive, insieme alla moglie e ai figli, a Ravenna. Prolifico e attivo autore di fumetti inizia, alla fine degli anni '60 ancora studente al DAMS di Bologna, a pubblicare i suoi lavori per poi continuare a proporli sulle maggior pubblicazioni del settore e no: Off-Side, Il Mago, Linus, Orient Express, La Repubblica, L'Unità, L'Espresso, Cuore, tanto per citarne alcune. Nel 1973 è il vincitore del concorso annuale bandito dal quotidiano “Paese Sera” per la creazione di una nuova striscia, tre anni più tardi prende corpo uno dei suoi personaggi più famosi, Big Sleeping l'estroverso investigatore privato, che avrà la fortuna di essere pubblicato su molte testate di riviste del settore. Dopo un ventennio trascorso con le sue surreali storie di numerosi personaggi ai quali ha dato vita e tra i quali si possono ricordare: Cristoforo Colombo, la sua prima striscia umoristica, Big Sleeping l'atipico investigatore, Nik Martello con la sua satira della sinistra provinciale, il Piccolo Lenin e il Grande Karl proposti come fantasiose biografie dei due famosi uomini politici e molti altri esilaranti personaggi, oltre ad aver anche lavorato per la RAI 1, Panebarco decide di gettarsi nel mondo della multimedialità creando, inevitabilmente, nuovi fantastici personaggi per ragazzi e bambini. In poco tempo, attorno all'autore, si costituisce un gruppo di giovani tecnici multimediali dando avvio, con la fondazione nel '95, a la “Panebarco & C.” una società in grado di ideare e progettare, a pari passo, con le più grandi ditte del settore: De Agostini Multimedia, Giunti Multimedia, ecc..

Ecco come creatività, fantasia e spirito d'iniziativa hanno potuto portare alla costruzione di profili professionali innovativi, un “nuovo” universo popolato da accatiemmellisti, cyber-giornalisti, fumettisti multimediale, traduttrice on-line, information broker, ecc., le professioni che la rivoluzione tecnologica sta introducendo sul “nuovo” mercato del fumetto multimediale. E' dal connubio tra i diversi media e le varie creazioni artistiche che si forma una delle conseguenze più evidenti ad opera del massiccio uso delle nuove tecnologie, oltre all'uso costante dei programmi grafici che ha modificato, non poco, la tecnica del fumetto grazie alla combinazione tra matite tradizionali ed elettroniche: il computer nel fumetto, il fumetto nel computer.

 

Sorge un dubbio e, relativa, spontanea domanda: il computer non è uno strumento troppo freddo, distaccato per essere usato con la stessa disinvoltura di un libro o un fumetto? Le risposte di Daniele Panebarco, disegnatore di fumetti passato dalle riviste tradizionali al multimediale confermandosi come uno dei nomi italiani più noti nel mondo del fumetto tradizionale e digitale, chiariscono alcuni punti del discorso.

"E' diverso, ma freddo no. Ho sempre ritenuto che il fumetto sia uno dei linguaggi più sofisticati del 900, io l'ho amato moltissimo e continuo ad amarlo però, indubbiamente, ha dei limiti. In molte occasioni parlando con Vittorio Giardino ci si domandava della possibilità di avere a disposizione l'uso dei rumori per creare atmosfere più efficaci, più avvincenti, questo col computer lo si può fare. Dal fumetto al computer si perdono delle cose ma se ne acquistano delle altre, in proporzione il bilancio è a pari, tenendo presente che il fumetto ha un suo linguaggio e il computer un altro; si tratta di espressioni diverse tra loro."

Grazie al computer il fumetto, un genere artistico sempre un po' snobbato e ritenuto erroneamente un fratello povero delle espressioni artistiche, ha riacquistato nuova popolarità e una nuova dimensione. E' riuscito a proporsi in questa veste anche per la tenacia di autori che hanno scoperto nel computer la validità del mezzo per uno sbocco della crisi del fumetto. Per quale motivo Panebarco si è trovato a scegliere questo radicale cambiamento?

"Dalla metà degli anni Ottanta ho iniziato ad intravedere alcuni segnali di crisi nel nostro settore. Nel fumetto non trovavo più stimoli. Per evitare di ripetermi e, dunque, per rispetto nei confronti dei lettori e miei ho chiuso con il fumetto. Il computer appena entrato in casa come regalo per mio figlio mi ha suggerito strade nuove. Mi sono appassionato ai software per la costruzione di prodotti multimediali, come Toolbook o Director. Autodidatta, ho continuato ad affinare la mia tecnica, fino ad ottenere un contratto con delle note ditte per il mercato educational".

 

Ci sono state mutamenti e modifiche dal passaggio dell'attività di fumettista alla nuova professione?

"Da quando ho deciso, in maniera radicale, senza compromessi, di abbandonare il fumetto sono trascorsi circa 10 anni. La modifica più radicale, rispetto al fumetto, è l'impostazione organizzativa. Se nell'attività precedente lavoravo da solo, ora si lavora in gruppo, un team, che comporta vari aspetti positivi perché con il lavoro di gruppo si riescono ad avere più idee e più belle. Con il gruppo “giusto” ci sono feedback estremamente positivi, stimolanti e creativi. Gli americani sono dei maestri in questa tipologia lavorativa. Con il senno di poi, penso che uno dei grossi problemi del fumetto italiano sia ricollegabile al fatto di non aver mai fatto un lavoro di èquipe."

Appunto, il lavoro di èquipe come si è accennato prima con le nuove proposte, i nuovi stimoli, le nuove possibilità per molti giovani interessati del campo di poter diventare parte integrante d'aziende senza aver, per questo, l'obbligo di esserne presenti. Il telelavoro può dare, sotto quest'aspetto, un'alternativa per chi cerca una via d'inserimento, senza obbligatoriamente trasferirsi dalla propria città?

"Io ho prodotto e inserito in Internet un cartone animato di Big Sleeping, in poco più di un mese abbiamo constatato che ci sono stati molti contatti dal Giappone, dalla Corea, dagli Stati Uniti, ecc., e tutto senza alcuna pubblicità. Questo è un valido esempio di come si può dalla Romagna, da Ravenna, lavorando nella propria casa, riuscire a farsi conoscere in tutto il mondo e, soprattutto, possono trasformarsi, anche, in possibili occasioni di ampliamento lavorativo."

 

Quindi, ancora una volta abbiamo la conferma che l'introduzione del computer nei tradizionali settori sociali ed artistici, non è, come sostengono erroneamente i detrattori del mondo digitale, una forma d'appiattimento culturale, ma anzi ha un effetto innovatore e creatore.

"In tutta sincerità, io uso poco il computer, i miei schizzi e disegni li eseguo ancora su carta. Ciò non toglie che sia grato al computer perché può trasformare il processo creativo, e non solo, riesco ad avere lo stimolo per adottare soluzioni nuove, per continuare ad inventare."

Internet ha contribuito e continua a ridestare l'attenzione sul fumetto, sono stati creati e si sono moltiplicati, rapidamente, i siti dedicati all'ambito fumettistico, ai disegnatori più famosi ed anche a quelli di nicchia più underground. La Rete è un’immensa banca dati che rende, anche, immortali grandi disegnatori morti prima della rivoluzione digitale, come Stefano Tamburini, Andrea Pazienza e molti altri riproponendone intatta la loro forza artistica, la loro produzione narrativa, ma non solo, da a tutti la possibilità di proporsi e di pubblicare i propri disegni, svolgendo contemporaneamente un ruolo culturale di promotore e annullando, di fatto, le barriere poste dai giornali e dagli editori. Quest'innovazione apre le porte per nuove proposte, nuove pubblicazioni che stanno riscontrando attenzione e successo tra i nuovi utenti. Si tratta, comunque, di prodotti che si inseriscono in un mercato e che si propongono come concorrenti della produzione fumettistica tipica. Da ex professionista del fumetto quale Panebarco è, cosa ne pensa dell'attuale situazione del fumetto nell'ambito ufficiale? E come vede il futuro dei fumetti pubblicati ancora su carta?

"E' un disastro! Non voglio giudicare gli attuali fumetti che sono proposti, i manga, i supereroi, ecc., ma sembra che, ancora, i fumetti siano considerati prodotti per bambini scemi. E pensare che il fumetto è, ripeto, uno dei linguaggi più sofisticati del '900, anche anticipatore di alcune innovazioni cinematografiche. Purtroppo per ragioni che non riesco a comprendere il fumetto, in Italia, è stato relegato in un ghetto: forse dorato ma sempre ghetto."

Per concludere una frase che sintetizzi il concetto del Panebarco fumettista e del Panebarco multimediale.

"Sono contento di quello che ho fatto e di tutto quello che ancora si potrà fare."